dimanche 9 juin 2013

Présentation de Warmachine/Hordes (Warmahordes)

L’univers

L’univers Warmachine/Hordes plonge les joueurs dans un univers steampunk de fantazy où l’on croise autant de machines évoluées que de monstres mythiques. Ce paradoxe d’évolution fait la particularité de l’univers des « Iron Kingdoms ». La partie fantazy nous présente un univers classique où règnent la magie, des elfes et des nains, des monstres sauvages, des trolls ou encore des dragons. Bien que classique, cet univers reste original de par les relations qu’entretiennent ces éléments et l’ordre dans lequel baigne l’univers. La partie steampunk nous montre une autre facette des univers de fantazy : comment évoluent des civilisations qui maîtrisent à la fois l’industrialisation et la magie, le tout en restant au niveau technologie du 19ème siècle. Ainsi, on croise des armures blindées, des armes à feu évoluées et surtout, des machines à vapeur complexe. Ajoutez la magie dans l’équation et imaginez Robocop qui marche au charbon et qui est dirigé par la magie. Pour faire simple, les pays riches sont industrialisés et possèdent des armes technologiques toutes plus puissantes les unes que les autres. De l’autre côté, les civilisations qui n’ont pas accès à cette industrie font appel à la puissance de la nature pour mettre des baffes en face.
Pour une présentation plus poussée de l’univers, je vous invite à visiter ces liens :

Warmachine se concentre sur l’aspect Steampunk de l’univers. Le jeu nous propose donc de gérer des armées puissantes, disciplinées, évoluées et surtout, accompagnées de gigantesques monstres de métal commandés par magie.

Hordes est la face sauvage du jeu. Il nous permet de jouer les factions plus bestiales accompagnées de monstres mythiques tels que des loups-garous ou des satyres. Mais on peut voir aussi des éléphants à 2 pattes, des espèces d’aliens et des cochons fans de body-tunning. Hordes se concentre sur la partie fantazy.

En bref, y’en a pour tout le monde !


Les règles
Warmachine et Hordes sont deux jeux différents, présentant des différences et des similitudes. Cependant, leurs systèmes ont été conçus et étudiés pour être compatibles. Ainsi, il est possible de jouer une armée Hordes contre une armée Warmachine sans que cela ne demande quoi que ce soit comme effort d’adaptation de la part des joueurs. C’est prévu dès l’origine.

Les similitudes
Les deux jeux se jouent de la même manière : c’est du tour par tour par activation d’unité. En gros, chaque joueur joue l’un après l’autre et active une unité, lui fait faire l’ensemble de ses actions et passe à la suivante. En fin de tour, toutes les unités du joueur ont été activées.

Un tour de joueur est divisé en 3 : la phase de contrôle, la phase de maintenance et la phase d’activation. La première permet à son warcaster/warlock (ci après, casterlock) de récupérer les points de magie auxquels il a le droit. La seconde lui permet de maintenir ses sorts et de vérifier l’état des sorts à effet continu. La troisième lui permet d’activer son armée.


L’armée, tiens ! Venons-en. Une armée se construit avec 4 types d’unité :
  • Le casterlock : un commandant-sorcier, véritable magicien qui peut buffer son armée, débuffer l’adversaire, diriger les warjacks/warbeasts et/ou directement attaquer à coup de batte de baseball ou de fireball. Au choix
  • Les warjacks/warbeasts (ci-après jackbeast) : les premiers sont des espèces de golems mécaniques, les seconds des monstres sauvages contrôlés (avec plus ou moins de succès). Il en existe un très grand nombre et de toutes les tailles : du plus petit/fourbe chez Cryx au plus imposant/brut-de-fonderie chez Skorne. Bref, y’en a pour tous les goûts.
  • Les troupes : du simple soldat sacrifiable à la super-unité d’élite, c’est le corps de l’armée. Selon la faction choisie, ils peuvent être nombreux, d’élite, remplaçables, suicidaires, orienté tir, etc. De plus, beaucoup de troupes peuvent être améliorées en ajoutant des officiers et ou des renforts. 
  • Les solos : des guerriers aguerris qui opèrent seuls, leur rôle change radicalement de l’un à l’autre. Ici, on peut avoir un monstre de CàC, là un buffeur de troupes ou encore un garde du corps pour votre warlock. [/list] 
Dans tous les cas, le casterlock est l’épine dorsale de votre armée. Son choix n’est pas anodin et dirige ceux des jackbeasts, unités et solos. Chaque faction dispose de 5 à 15 warcasters/warlocks différents, donc question choix, ça se pose là. Une fois le casterlock choisi, on peut se concentrer sur ses jackbeasts car si le casterlock est l’épine dorsale, le couple formé avec ses jackbeasts représente le reste du squelette de l’armée.

Le jeu peut d’ailleurs se jouer avec seulement un casterlock et quelques jackbeasts. C’est d’ailleurs le format proposé par les starters et rien que ce format vaut le coup pour monter un “jeu d’apéro” : une partie en format dit “battlegroup” dure au grand maximum une heure et les règles sont assez simples pour être assimilées rapidement par de nouveaux joueurs. De plus, le grand nombre de casterocks (voir paragraphe suivant) et de jackbeasts au sein d’une même faction permet de varier le jeu. Les règles "Quickstart" se trouvent dans les starters mais peuvent aussi être trouvées ici.

Chaque type d’unité a des règles générique. Un casterlock a une zone de contrôle et manipule la magie, une troupe s’active en tant que groupe alors qu’un solo s’active en tant qu’individu, etc. Chaque unité a une carte sur laquelle sont écrites ses règles spéciales. Je vois venir d’ici là les joueurs d’un jeu français-infernal-qui-a-été-racheté-par-un-américain-mais-dont-je-tairai-le-nom avec leurs gros sabots, PP a fait un gros effort pour rationaliser ces règles spéciales au passage de la v2 et il y a très peu d’incohérences ou de “flou artistique” dans celles-ci. De plus, contrairement aux jeux anglais-fantazy-ou-futurogothique-mais-dont-je-tairai-les-noms, les règles sont suivies par PP et un Forum existe où l’on peut poser ses questions.

J’allais oublier. Le Feat.

Tout casterlock a un “feat”. C’est un pouvoir qu’il peut déclencher une fois par partie et qui a une petite tendance à renverser totalement le jeu s’il est bien placé. Ces feats peuvent prendre toutes les formes : buff de l’armée entière, débuff de l’armée ennemie, dégâts directs, zone d’interdiction, etc. A ma connaissance, il n'y a qu'une poignée de casterlocks qui ont le même feat. Les autres sont tous différents. Une armée peut être construite autour du feat de son casterlock. En plus de ses capacités spéciales et de ses sorts, c’est ce qui fait la personnalité d’un casterlock. Cela dit, certains casterlocks ont des feats plus ou moins pourris/situationnels et restent très bons donc même si c’est souvent très important, ce n’est pas toujours déterminant.


Les différences

La seule différence entre Warmachine et Hordes se situe au niveau de la magie. Bien que cela semble secondaire, c’est ce qui change totalement le gameplay entre ces deux jeux. Plus ou moins liés à cette différence primaire, la seconde provient des warjacks/warbeasts.

Dans Warmachine, la magie est tirée sous la forme de “focus”. C’est une magie constante qui provient directement du warcaster et qu’il manipule comme bon lui semble. Il peut l’utiliser pour améliorer ses capacités (sous la forme de jets améliorés), pour lancer des sorts et pour améliorer les capacités de ses warjacks. Cependant, il doit allouer les points de focus à ses warjacks en phase de contrôle (donc bien avant que l’armée ne commence à s’activer). On est donc dans de la gestion de ressources.

Dans Hordes, la magie est tirée sous la forme de “fury”. C’est une magie fluctuante qui provient de la nature. En fait, elle est générée par les warbeasts qu’un warlock contrôle dès que celles-ci tente de faire des actions spéciales (courir, charger, améliorer ses capacités). Il peut l’utiliser de la même manière qu’un warcaster mais peut aussi l’utiliser pour dévier les dégâts qu’il subit vers ses warbeasts. Attention cependant, si un warlock n’est pas capable de retirer toute la fury générée par une warbeast, cette dernière est susceptible de péter les plombs et de casser tout ce qui l’entoure, amis comme ennemis. Vous l’aurez compris, on est donc dans de la gestion de risque.

Un warjack est un robot autonome qui marche à la vapeur et qui est dirigé grâce à la magie. Ses capacités varient de “pataudes” (pour les ‘jacks Khador) à “agiles” (pour les ‘jacks Cryx) mais peuvent être améliorées en dépensant des points de focus. Plusieurs tailles existent (de la poule Cryx, grande comme un enfant au ‘jack Khadoréen de 3m). Ils peuvent être bardés d’équipement high-tech chez les Cygnar, avoir un moteur mekamagique qui se nourrit d’âmes chez Cryx, enfermer une entité divine chez Menoth ou juste taper comme des sourds chez Khador.

Une warbeast est un monstre mythique que le warlock tente de contrôler en lui drainant la fury qu’il génère. Par rapport à leurs homologues mécaniques, ils sont globalement plus résistants grâce à la capacité de régénération des warlocks, plus versatiles puisqu’ils génèrent la fury selon leurs besoins durant leur activation mais ont une force d’impact moins forte en moyenne. Ils coûtent aussi plus cher en terme de points. Leurs capacités spéciales proviennent de leur nature magique : les trolls ont des affinités avec les éléments, le Cercle avec les monstres mythiques et les golems de pierre, Everblight a industrialisé une espèce de recyclage des morts en blob magique customisé, Skorne élève des éléphants à deux pattes intelligents et je passe sur le gang de cochons géants qui se mutilent pour personnaliser leur propres corps.




Les factions(reprise du travail de SHWTD sur Warmania)


  • Warmachine 
  1. Cygnar : vous êtes bleu, royaliste, loyal bon, vous aimez l'électricité, le tir, les troupes d'élite et les grognards de 14-18 et la variété des robots... Bref, vous triompherez au nom du bien en regardant les autres mettre les doigts dans la prise.
  2. Khador : vous êtes rouge, impérialiste, chaotique bon, vous aimez les très gros robots qui poutrent leur mère, les unités de fous furieux qui tapent comme des sourds, les troupes nombreuses et polyvalentes et le froid. Bref, vous êtes un fan des pays de l'Est et de leurs légendes anciennes ou modernes mais vous êtes un poutreur avant tout ! 
  3. Menoth : vous êtes blanc et violet, fanatique religieux, loyal mauvais, fan de tout ce qui brûle, crame, flambe, les robots polyvalents et de la magie qui poutre. Le tout avec une bonne grosse synergie d’ensemble. Bref, vous êtes un gros bill avec une grosse croix, un flambeau et des clous et vous êtes en retard sur le planning de la journée ! 
  4. Cryx : vous êtes noir, mort vivant, ténébreux, sinistre et moche, donc chaotique mauvais. Vous êtes un pirate, un fantôme, un fan de tuning de monstres ou les trois à la fois, vous aimez la magie noire qui poutre, les dégâts de poison et nécrotiques, les troupes fragiles mais qui reviennent parfois, les trucs dégueus qui tirent de la bile (ou pire quand on voit d'où partent certains tubes), les coups d’putes dans le dos et les debuffs... Bref, vous êtes le "badass badguy bad to the bone" de l'histoire et personne ne vous aime, vraiment, personne... Non, personne ! 
  5. Retribution de Scyrah : vous êtes blanc et vert, elfique à mort donc loyal neutre, haineux envers les humains qui tuent vos dieux avec leur magie pourrie, vous aimez les warjacks fragiles mais qui font le café, le tir et les troupes d'élite et les mangas japonais (non pas les hentaï !!), les troupes qui font de la magie, les casters qui font de la magie, les jacks qui font de la magie... Bref, vous avez des oreilles pointues. 
  6. Mercenaries : vous êtes multicolore, tendance armée sérieuse. vous aimez tout et rien, de préférence en masse et pas cher et donc naturellement neutre-neutre. Vous pouvez jouer avec tout le monde mais pas en même temps. Vous êtes nain et maître tellurique et des armes lourdes, vous êtes humaine et nécromancienne sympa, vous êtes un caster cygnar déchu et fidèle à l'ancien tyran et vous bouffez des clous pour le prouver, vous êtes une loyaliste d'une province, ancienne annexe Cygnar et maintenant envahie par le Khador et vous tirez plus vite que votre ombre... Bref, vous aimez le foutoir qui poutre. 

  • Hordes
  1. Trollbloods : vous êtes bleu aussi mais avec des taches multicolores, ce qui fait de vous un chaotique bon, cannibales, costaud et surtout hyper résistants. Vous aimez la bière et jouer les gros bras mais votre vrai trip est de pourrir la phase de mouvement adverse en permanence avant de lui envoyer vos gros monstres (de lointains cousins de la campagne) en pleine face. Vous aimez les armées de grosses figurines uniquement et les légendes écossaises. bref, vous êtes un bourrin sensible.
  2. Orboros : vous êtes vert, vous aimez la nature qui vous le rend bien. Vous aimez les gros cailloux qui bougent, parlent et cognent, vous aimez les loups garous, les grosses bêtes à poil et les satyres, vous aimez balancer des éclairs dans la gueule des gens, vous téléporter et jouer hors phase, vous aimez les fleurs et les batailles de fleurs, vous êtes neutre bon tendance loyal mauvais... Vous aimez chevaucher des loups entourés de filles en string, vous aimez vous transformer en bestiole colossale à cause d'un coup de sang (surtout celui de l'autre)... Bref, vous êtes un poète incompris. 
  3. Skorne : vous êtes rouge et sable, vous n'aimez personne ni rien, vous vivez dans un désert qui ferait du Sahara un hôtel 5 étoiles. Vous êtes loyal mauvais. Vous élevez et torturez des éléphants à deux pattes pour qu'ils tractent vos canons et les utilisent comme des flingues, des crapauds magiques qui font mal, des Cyclopes loin d'être si bêtes qu'ils en ont l'air mais qui aiment taper tout ce qui bouge. Vous pratiquez le vol d'âme et le vampirisme à vos heures, vous avez des armées de mecs sans âmes en armures TRES lourdes. Vous aimez Dracula contre les ninja. Bref, vous êtes un samouraï pervers de l'au-delà... 
  4. Everblight : Vous êtes de véritables salopards d'elfes pervers. Vous êtes bleu parce qu'il fait froid et vous vous habillez en noir parce que vous êtes trotrop méchants et fourbes. Vous êtes neutre mauvais, tendance loyal très mauvais. vous utilisez des magies impies pour poutrer, créer des bestioles monstrueuses entre un requin et Alien, vous trompez, trichez et triomphez en ignorant allégrement la plupart des règles qui sont des contraintes pour les autres armées. vous tirez à l'arc, vous tapez à l'épée à deux mains, vous mutez tranquillement pour ressembler à des hobgobelins à pattes d'autruches et vous montez des rennes du père noël à écailles. Bref, vous êtes foutus mais les autres aussi ! 
  5. Minions : Vous n'êtes pas une armée et vous n'êtes même pas mignons ! Vous êtes l'équivalent à poils et écailles des mercenaires, sans l'organisation interne. Vous apportez un peu de grobillisme dans un monde de brutes. Vous êtes un amoureux de la nature et surtout des gros alligators dégueux et/ou des gros porcs mutants charcutés à la sauce Fabius Bile. Bref, vous aimez le foutoir naturel qui poutre.


Le forum Battle-Group : battle-group
Le forum du distributeur français : Forum Victoria Game
Le site du distributeur français : Site Victoria

Un petit compte-rendu est lisible ici pour vous faire une idée d'une partie à un format officiel de tournoi.

Les Quick Start Rules sont disponibles pour jouer en format battle-group :
En rendant gloire à Zoroastre et plus généralement à la communauté active française :
Un bon article, bien qu'il date un peu, qui présente le jeu : Pouquoi Warmachine?

*Source de Kerkia sur Warhammer Forum

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